Resultados de atividade individual de análise. Cada aluno escolheu um jogo que apresente game feel como definido por Swink para analisar cada um dos critérios colocados pelo autor.
Análise por Anderson Luis Stafocher.
Joystick de Playstation ou Sega Saturn
Rápida para o inicio da ação, mas a ação pode demorar para terminar de acontecer, como no caso de uma transformação, uma arma mais rápida que a outra, ou no pulo, que dependendo do quanto você mantem o botão pressionado ,a altura do pulo muda[toque rápido= pulo curto, segurar= pulo longo]
Acontece num jogo de plataforma 2D, onde o contexto do castelo faz a percepção da movimentação parecer mais realística, salvo alguns casos, em que se usa de poderes para dar pulo duplo, ou usar uma transformação para ter outro tipo de movimentação. O castelo possui áreas e obstáculos que só podem ser passados com essas transformações, que são obtidas durante o jogo.
Um ataque inimigo afeta seu movimento e game feel por exemplo, você consegue ver o personagem recuando para trás com o dano e ate caindo de joelho em alguns casos dependendo da força do ataque sofrido. Quando é forte demais o golpe e você é jogado longe ate atingir uma parede, você consegue sentir a força do impacto pela forma que o personagem fica, o som forte que faz e alguns pedaços de concreto ou pedra saindo de onde você bateu. Na condição "cursed" você também tem o game feel de se sentir travado quando vai atacar, e o personagem faz um som de dor, pois essa condição te impede de atacar.
É bem icônica em relação ao ambiente sombrio e aos inimigos, mas ao mesmo tempo que com isso gera uma sensação haverá algo realista, o fato de se controlar um ser humano [vampiro no caso] em um castelo que segue um estilo mais real, faz com que tenhamos uma movimentação realista.
Quando o personagem cai no chão apos um pulo, quando muda de direção ou usa a esquiva, sai um rastro de poeira dos pés dele. Enquanto ele corre, é deixado um rastro de "espectros" do sprite dele, dando a sensação de movimento maior e indicando um pouco a direção e velocidade dele. Quando uma parede falsa é atingida, acontece um efeito sonoro de pedras quebrando e vemos a parede rachar e soltar poeira. Quando se esta na água, o personagem fica mais "leve", ficando com saltos maiores e mais lento ao andar, dando bem a sensação de se estar dentro da água. Ao se transformar em lobo, o personagem fica mais comprido horizontalmente, mas, diferente do comum em jogos 2D, ele não tem uma caixa de colisão "reta", então quando ele só esta com as patas dianteiras numa plataforma, a parte traseira que esta suspensa no ar, fica caída, podendo ocasionar a queda do personagem.
Análise por Leonardo Yuji Saito.
A movimentação básica acontece com o clique com o mouse no local que deseja que o personagem vá, os ataque também acontecem com o clique direcionado no inimigo assim como interações com objetos com o clique direcionado no objeto.
O clique do mouse produz o ataque mas não necessariamente reproduz a velocidade do ataque, sendo que á um cooldown em cada ataque proveniente de cada equipamento; A movimentação do personagem ao dar um clique com o mouse, redireciona o personagem e faz com que ele se desloque até o ponto ordenado, a velocidade na qual o personagem se desloca se altera apenas caso ele ande em caminhos demarcados ou se movimente com items que podem aumentar ou diminuir a movimentação do personagem;
O movimento se apresenta no contexto de explorar o cenário e desviar de inimigos e seus ataques assim como de armadilhas que aparecem no cenário; Pelos vários desafios do mundo o personagem tem a principal objetivo de sobreviver, para isso necessita conseguir recursos explorando o mapa, enfrentar monstros e se preparar para os diferentes climas que o jogo apresenta.
Para a progressão no jogo é necessário explorar os diversos locais do mapa assim como encontrar items que o farão sobreviver a adversidade do mundo .
Com um aspecto um pouco mais voltado para o realístico, apresenta traços como fome, vida, temperatura que se altera dependendo da estação, medo.
Não há muito polimento quanto a movimentação do personagem acontecendo em momentos como a de carregar objetos com iluminação, ao coletar alguns recursos.
Análise por Tulio Juliel de Souza Pulgrossi.
Através de controle com setas e botões
Os movimentos são representados da seguinte forma: Setas para esquerda e direita quando pressionadas alteram a direção em que o personagem anda, a seta para baixo permite que ele aguaxe. Pressionando para frente + Y o personagem corre,Y executa um movimento de ataque, B o personagem pula, Select troca de personagem, A o personagem fica em cima do outro (quando esta ação acontece, é possível arremessar o personagem que está em cima utilizando os direcionais para cima e para os lados + Y). Durante o jogo é utilizado 2 personagens e apenas 1 consegue voar pressionando B(Pulo) e em seguida Y (Ataque).
Durante o jogo é permitido utilizar 2 personagem caso o jogador esteja sozinho. Tanto um personagem quanto o outro apresentam características especificas durante a movimentação seja na hora de aguaxar, pular, andar, correr - Um é mais rápido que o outro, isso é perceptível visualmente (a personagem pequena é mais leve e rápida, já o outro personagem é mais pesado e lento).
Para quebrar o chão em determinadas partes da fase, é preciso que o jogador utilize o personagem mais leve carregando o mais pesado, logo em seguida, pule e arremesse o personagem em direção ao chão. Todo final de fase é preciso levantar a bandeira (utilizando a personagem pequena - a bandeira fica rosa e utilizando o personagem pesado - a bandeira fica azul). Essa é uma forma de representar quem o jogador utilizou para passar de fase e assim ficar visível no mapa do jogo através da respectiva cor. Durante o jogo, existem fases especificas onde por exemplo o jogador se torna um elefante e precisa passar da fase escura tendo cuidado com os inimigos, principalmente os ratos, por que, o elefante se assusta e sai correndo quando fica de frente com o rato. Ainda transformado no elefante em outras fases, é possível coletar água e arremessar nos inimigos, sugar e segurar barris. O jogador também pode se transformar em outros animais como o peixe espada e a arara, todos eles possuem movimentos (arara - voar, peixe - nadar) e golpes específicos (arara - arremessar biscoito, peixe - dar uma pontada com o nariz). Além de se transformar nesses animais, dependendo da fase o jogador só interage com eles (em trechos da fase ou bônus por exemplo).
O jogador se torna dois personagens (macacos) a procura de confusão dentro de um universo de fantasia. Cada um possui características especificas, cabe ao jogador decidir qual dos dois personagens utilizar na fase. Conforme o jogador vai avançando, é possível notar não só a mudança dos cenários, mais sim de objetos como por exemplo o barco, depois que enfrentar certo chefes, a aparência dele muda e com isso pode-se alcançar novos objetivos.
Os controles reagem instantaneamente ao acionar os botões. Tanto em relação a mudança de direção do personagem quanto as ações que cada um pode executar. É possível perceber a mudança de estado de cada personagem, seja através de animações ou movimentos de física, indicando ao jogador o que está acontecendo na tela. Por exemplo, se por acaso um dos personagens colidir com algum inimigo, ele vai sair correndo e o jogador continua com o outro personagem, porém, se o jogador estiver com a personagem pequena e morrer, ela começa a chorar. Se no caso morrer com personagem grande, ele fica irritado. Ou seja, são reações especificas de cada personagem, assim como não interagir com a cena o personagem executa uma animação.
Análise por Gabriel Balarin.
Volante para direção, câmbio para marchas e pedais para acelerador, freio e embreagem.(O joystick também é aceito)
Volante controla as direções do carro(direita e esquerda) Duas opções para controle de marcha(borboleta e câmbio H) Pedais para controlar a força de aceleração, freio e embreagem
O jogo é uma simulação de corrida, usa pistas reais e cada pista tem seus desafios, as premiações por vencer faz o jogador sempre tentar ser o mais rápido
Como o jogo é um simulador de corrida pode-se dizer que todas as regras influenciam no game feel de ser um piloto (Dirigir, Ultrapassar, Vencer, Ajustar)
Totalmente Simulação, carros e pistas reais e um nível gráfico elevado para passar a sensação de realismo
Todos efeitos audiovisuais são ligados ao game feel, Sons dos carros, Volante girando na câmera do cockpit, etc.
Análise por Ariel Blotta Ramos.
Por ser mobile o input é o touch na própria tela, os cantos sendo a direção para qual o personagem se move e o centro dela para parar o personagem.
A resposta é imediata, o lado da tela "clicado" é a direção que o coelho vai, sem haver diminuição na velocidade, mesmo quando ele bate no cenário, ele apenas muda a direção. Parando também somente quando se clica no centro da tela.
A única coisa que se move no cenário é o próprio coelho, sendo o desafio do jogo o modo como você o movimenta, pois há cenouras em lugares mais difíceis, com o tempo o jogador vai percebendo que existe dois tipos de pulos e o momento certo para direcionar o coelho. Não há muitos elementos, visualmente, que demonstrem a mudança de direção, o personagem apenas vira em meio ao pulo. As cenouras são importantes, pois deve-se pegar todas para passar de fase.
A direção escolhida e o cenário em si, já que o personagem só irá parar se o jogador quiser, não há diminuição na velocidade, apenas mudança de direção, essa regra faz com que em alguns momentos, se o jogador não responder rápido, mudará o movimento do coelho e, talvez naquele instante "atrapalhar" a jogada. Faz com que a sensação de perder o controle venha, porém se torna algo mais comum durante o jogo, fazendo o jogador se acostumar com isso e pensando que essa instabilidade faz parte do contexto do coelho.
Icônica, pois os elementos do jogo são representados e reconhecidos, porém sem se preocupar com o realismo, o jogador sabe que um coelho não pula naquela distância e altura, ou que o cenário é bem fictício. É simples e de fácil entendimento e com alguns instantes de jogo já se pode notar a maneira como o personagem responde a tudo a sua volta.
Enquanto o coelho se movimenta é possível ver "fumaça" subindo, como se ele estivesse correndo e um pequeno deslize quando para, não há nada especifico para quando se muda a direção ou quando ele bate no cenário.
Análise por Victor Fabri.
O input principal é o controle, usando os direcionais, um botão de acesso ao mapa, um de ataque, um de salto, e um para habilidades especiais
A resposta é extremamente rápida, o jogo mantém um feedback constante de todas as ações realizadas, tanto com efeitos sonoros, quanto em recursos visuais.
O espaço é a representação de um mundo subterrâneo, onde o personagem visita inúmeras salas em um estilo plataforma 2D. O contexto transmite a ideia de força para o personagem e os efeitos de câmera em cada ataque passam a ideia de impacto, que dentro do contexto, se torna muito significativo para a experiência do jogador O jogador entra no mundo apenas com um objetivo pré-definido de encontrar três máscaras, e talvez, indiretamente, o objetivo de descobrir oque aconteceu naquele lugar que se assemelha a um grande cemitério subterrâneo.
Em um primeiro momento, a sensação de estar perdido. No inicio do jogo, não é apresentado nenhum tipo de mapa ou sinalização. O jogador é lançado no mundo apenas com um objetivo, um mistério, e um ataque básico, sem qualquer indicação de como alcançar o objetivo ou conseguir novas habilidades. Outro ponto é a obtenção de energia. O personagem pode gastar sua energia com ataques mágicos, ou para se curar, mas para conseguir energia, ele deve brigar. Isso força o jogador a não fugir de uma batalha, caso esteja sem vida, por exemplo.
É um jogo muito icônico, com certo foco em terror, mas com detalhes amigáveis, criando apenas uma atmosfera sombria, sem de fato assustar o jogador. A arte se baseia em insetos, principalmente os de habitat subterrâneo, e com essa temática, constrói boa parte dos efeitos visuais e das mecânicas de ataque e combates em geral.
O polimento é um dos melhores que já vi. Com uma quantidade enorme de detalhes e efeitos, o jogo cria um ótimo game feel, uma vez que o jogador sente um enorme domínio sobre suas escolhas e até mesmo sobre o cenário, que reage de acordo com seu movimento. Os inimigos também possuem um ótimo polimento, transmitindo uma sensação de realismo durante os combates.
Análise por Raphael Pedro de Abreu Miziara.
Os dispositivos são teclas e mouse
instantânea e precisa, o feedback visual é instantâneo também
o movimento acontece com o wasd e a câmera é movida pelo mouse, a câmera do jogo muda, treme e até balança dependendo da situação. No contexto do jogo essa movimentação ajuda na imersão e nas cenas de ação.
As principais regras são baseadas no gênero que é ação bem violenta, os comandos são precisos para que se tenha uma resposta rápida no game, a câmera, efeitos e sons tem a variação para que o jogador se sinta através do feedback visual e sonoro o que está acontecendo no mundo a sua volta e se sinta como o personagem.
a metáfora do jogo é baseada em um filme violento dos anos 80, sua trilha sonora e até gráficos seguem um estilo retro e eletrônico, fazendo com que o jogador tenha um certo sentimento durante o gameplay, isso faz com que as expectativas em relação ao game sejam atendidas.
A principio o movimento é um pouco confuso, mas quando se pega o jeito de coordenar o wasd e o mouse você passa a imergir mais ainda no jogo inclusive tendo a emoção desejada. Dependendo do momento o movimento se altera, mas isso é para que a sensação também se altere, no geral o jogo consegue fazer com que o jogador entre no personagem, mesmo não tendo uma câmera em primeira pessoa e uma historia baseada em escolhas
Análise por Etore Simonato Maia.
simplesmente movimento,pulo,consumir inimigo/utilizar o poder, e retirar o "poder" que o jogador segura.
É feita de forma direta,seus movimentos são processados de maneira em que o jogador deve agir na mesma situação,sem ocorrer nenhuma demora.uma vez usado o poder acontece imediatamente,a diferença fica nos tipos de poderes.
alguns exemplos seriam em fases aquáticas, onde o jogador quando anda ,fica devagar,mas quando pula cria a percepção de que o personagem está nadando,mas não cria nenhuma idéia realista,já que não existe um sistema de respiração.
quando o jogador em um objeto baseado no elemento que esteja utilizando,como pedra,gelo,eletricidade,até na forma mais simples,deixa o jogador mais devagar mas com a capacidade de destruir qualquer inimigo por colisão,sobre game feel acredito mais em relação a pedra,ja que fornece a sensação de um elemento imóvel ou pesado,uma idéia voltada mais ao realismo.
a sua metáfora viria da sua forma icônica, viria pelo personagem,um protagonista com a capacidade de um balão,que pode realizar assimilações e "alquimias". um dos exemplos seria o pulo do personagem,pois como a aparência do personagem lembra de um balão,uma vez que ele pula ele pode continuar subindo e aguentar o máximo de ar que ele pode prender com a respiração.outro exemplo seria a junção dos poderes que ele consome para poder criar um novo poder.
o 1° tipo seria no pulo do personagem,quando ele não sobe mais,ele começa a se mexer com a intenção de expelir o ar e depois que acontece ele não consegue voar até que ele atinge o solo. o 2° tipo seria no comando de absorver/consumir o inimigo,pois seu efeito visual de puxar ar para seu corpo cria uma percepção de sucção,que o inimigo será engolido.
Análise por Bárbara E. Motta.
Teclado, teclas superiores sequencia dos 'F1...' teclas de atalhos, ctrl, tab, e algumas letras, e mouse direito, esquerdo com clique e meio.
Tem 2 entrada de inputs diferentes, uma que usa para câmera e zoom ela contem a sustentação mantendo pressionado a ação continua no zoom e rotação de câmera, começando a ação quando se aperta e mantem a sustentação e terminando quando solta. E a outra entrada são os controles em geral, tem inputs somente de quando aperta ação começa e termina logo em seguida. N sendo necessário manter pressionado os inputs.
Em um mundo aberto tudo tem uma ação e reação que reflete no jogador as escolhas de reação. Pode se dizer que existe varias características, tudo tem um significado a sua volta, a comunicação entre os npcs, e a liberdade de escolha e contemplação são muito destacadas, traz a sensação de estar dentro de um outro mundo influenciado por objetos, paisagens, sonoridade comunicação, ação e reação.
Em movimento, acredito ser em teleportes o personagem para, mas no geral é muito solto sem limitações. Outra coisa é que você só evolui no jogo subindo de level, e o legal é que ao mesmo tempo que você tem tanta liberdade o jogador não consegue subir de level sozinho, não consegue prosseguir no game sem ajuda de outros jogares.
Totalmente Icônica seguindo a realidade mas uma realidade imaginaria, traz uma certa simbologia de cultura, época e mitologias. Essa mistura faz com que o jogador em sua percepção do mundo real espere as mesmas consequências e ações parecidas dentro do jogo, sentindo uma sensação unica diferente para cada jogador.
Os efeitos dos golpes de lutas e movimentação, o andar e correr o peso da armadura você anda mais devagar caso seja porte pesado e corre mais rápido usando uma leve, os movimentos de lutas e efeitos deixam bem claros as movimentações cada um co sua particularidade com efeitos de luz e animação. Marcações dos poderes que ajuda a enter quando ativado e em execução, e poderes nas armas vão brilhando cada vez mais quanto mais forte ficarem.
Análise por Francisco da Silva Bueno Jr.
Posição do mouse Clique do mouse A, S, D, F, Q, W, E, e R SHIFT Barra de espaço
O clique do botão esquerdo do mouse movimenta o personagem, que responde imediatamente ao clicar, o movimento dura até o botão deixar de ser pressionado e o personagem para imediatamente depois disso.
O personagem sempre esta olhando para direção que o mouse esta na tela, também de forma imediata, sem atrasos mesmo com movimentos rápidos.
Os botões A, S, D, F, Q, W, E, e R quando pressionados realizam uma ação por vez até deixarem de serem pressionados isso também serve para o SHIFT e Barra de espaço.
O jogador segue um caminho linear que é dividido por vários encontros de batalhas, o jogador não pode prosseguir ate derrotar todos inimigos, isso da a impressão de um jogo com fazes mais lentas, mas com batalhas muito estratégicas e frenéticas baseadas na quantidade de inimigos na tela.
O fato do jogar ter que escolher os elementos certos para lutar contra cada tipo de inimigo e de que alguns desses elementos cancelam outros fazem com que o jogo fique algo mais estratégico e sem Button smash, isso intensifica com o fato do seu personagem morrer em apenas um golpe.
Os movimentos são muito intuitivos e fáceis de aprenderem, porem há um certo nível de dificuldade para serem totalmente dominados. Apesar do jogo se passar em um mundo de fantasia com magia os movimentos não fogem muito da realidade.
A direção que o personagem olha também é a direção que ele esta mirando.
Análise por Vinícius Pimentel Couto.
Teclado: - WASD para andar - Barra de espaço para trocar de arma
Mouse: - Posição do mouse para mirar - Clique esquerdo para atirar - Clique direito para usar um poder especial
A resposta é imediato. O tempo de aceleração do personagem é imperceptível (se é que existe) e a desaceleração dele é BEM rápida. A mira também é bem precisa e não tem nenhuma atuenação.
O personagem está sempre correndo em diversos ambientes fechados, mas com os pés firmes no chão. O ambiente fechado e os inimigos sempre se movimentando parecem dar mais rapidez e imediatismo ao movimento do jogador.
A resposta de início e fim do movimento é quase imediata. A câmera está sempre centrada no personagem, com uma atenuação bem sutil, o que contribui para a sensação de movimento.
O jogo é bastante icônico e longe do realismo. O jogador consegue reconhecer os diferentes ambientes e entender o impacto deles na jogabilidade (a escuridão do esgoto limita a visão; o gelo torna o movimento escorregadio; barris podem explodir quanto atirados, etc.). Algumas armas abertamente ignoram a realidade, com tiros que ricocheteiam na parede e desaceleram subitamente.
O movimento padrão não apresenta muito polimento. Apenas um personagem tem um poder de dash com algumas partículas para aumentar a sensação de aceleração, mas fora isso os movimentos são bem crus e o game feel está presente principalmente na velocidade de resposta do input.
Análise por Felipe Maia.
São utilizados as teclas "WASD" para se movimentar pelo ambiente, a tecla "E" para segurar objetos, a tecla "Espaço" para saltar e o mouse para girar a camera/personagem e para atirar os portais.
A resposta é em tempo real, sem muita diversidade, a movimentação é simples e sem desafios nessa parte.
Em primeira pessoa tendo que analisar todo a cenário para resolver os quebra-cabeças de cada fase, que com o passar do jogo, vai cada vez menos sendo um ambiente perfeito e logico do laboratório inicial, fazendo o jogador depender cada vez mais da exploração e percepção.
Os portais, toda a necessidade de se mover por eles para chegar a lugares "impossíveis", e as mecânicas aplicadas pela física dos portais e das gosmas de velocidade e de salto.
O jogo é realista, nos faz perceber quedas sem fundo e a água como grandes perigos, ares para se evitar. O ambiente começa bem mais clean, com o laboratório branco e vai cada vez mais poluído, fazendo você procurar pelas areas limpas aonde pode usar o portal. e é interessante pegar a mudança do cénario desde o Portal 1, que as coisas vão ficando cada vez mais caóticas, mas com alguns retornos.
O personagem não fica estático durante o movimento, mexendo a portal gun de um lado para o outro, em quedas muito grandes a tela treme.
Análise por Lucas Linarelo.
Mouse e Teclado
Instantânea
Sempre que o jogador precisa se locomover, atacar ou movimentar/pegar/equipar itens de seu inventário e chão. Essas diferentes funções alteram-se de maneiras diferentes, ao movimentar itens é necessário clicar segurar arrastar e soltar, ou simplesmente segurar o botão 'Shift' no teclado junto com o botão direito, para movimentar itens de janelas, no caso de atacar uma combinação de cliques com mouse e teclado são necessários e em sua locomoção o personagem corresponde ao click do mouse em uma célula.
Apesar de parecer bem rígido, Ragnarok Online traz uma bom game feel. Regras como status negativos, habilidades e estratégias de guerra alteram diretamente a movimentação e o game feel.
Você pode ser apenas mais um guerreiro em Ragnarok Online, existem centenas de jogares como você, que podem jogar a expansão da vez, conhecer novos monstros, encontrar novos desafios, conversas com diversos NPCs com milhares de quests únicas e não necessariamente "relevantes" afinal você pode partir para férias na nevada cidade de Lutie e acabar a noite com um chapéu de bolo na cabeça, alcançar o nível máximo, conquistar castelos, formar alianças, dar um passo além pro desconhecido ou até viajar no tempo. Todas as variantes são válidas. Ragnarok trás uma metáfora que é possível jogar um 'roleplay' dentro de um jogo online, já que não carrega o jogador por uma história, com incontáveis caminhos a serem seguidos e personagens donos de combinações únicas de habilidades e status é quase impossível um jogador que resista a pelo menos duas mortes no campo de aprendizes, e continue jogando, tenham a mesma experiencia de jogo.
O polimento de movimento é muito bem feito, apesar de um jogo já com 12 anos de existência sempre teve o cuidado de manter o maior número de movimentações "orgânicas" para que a magia nunca se quebre, monstros habitam lugares que deveriam, os NPCs tem nomes e histórias. Tudo isso traz um peso bem grade pro game feel.
Análise por Dener Maciel Ribeiro.
São bem feitos, respondem corretamente e precisamente,
Rápida e Precisa, muito bem feita
Quando o personagem está correndo ou atirando em algum objeto.
Em fases de água, momentos que o personagem precisa deslizar / escorregar e voar.
É um jogo de aventura 2D no qual o objetivo é correr pelo mapa passando por obstáculos e salvando os seres de bem (não lembro o nome), os personagens jogáveis de jogo são " Heróis " e também são " Bichos " diferentes, como EX: um deles é um Sapo, em outro caso temos uma Humana Viking e entre outros mais... Os mapas / fases do jogo são de temas aleatórios, deserto, florestas, fases dentro do mar .... e o estilo gráfico e trilha sonora é algo totalmente " não realista ", estilo mais como um desenho, animação. E os movimentos e inimigos do jogo, da aquela sensação de estar dentro de um desenho animado.
Quando o personagem voa ele pode " bater os braços ", ou " girar as orelhas " / Ao pular, o personagem o personagem faz uma expressão engraçada / Ao correr sai um efeito de fumaça dos pés do personagem / Ao nadar, o personagem fica um pouco mais lento e menos preciso devido aquele " feel " de estar debaixo da água.
Análise por Cesar da Silva Peixoto.
Direcionais para esquerda e direita, todos os botões executam pulo, e direcional para baixo rolamento.
O pulo é imediato porém elástico, o andar tem uma aceleração constante, e ele tem um tempo para frenar. O rolamento depende da velocidade do personagem.
O contexto está vinculado ao level design, que, de acordo com a velocidade do personagem, permite manobras a acessos a diferentes partes do level. A presença dos inimigos também é estratégica, por o ataque com um pulo, fornece um impulso. Manobras com rolamento são seguras, pois automaticamente mata os inimigos, porém pode haver surpresas com outros objetos hostis, como espinhos.
Coletar anéis permitem que você não morra ao colidir com inimigos e obstáculos hostis, além de fornecer uma vida a cada 100 coletados. Sem anéis, qualquer colisão com objetos hostis provoca a morte do personagem, custando uma vida.
De maneira geral, bastante icônico. Esta metáfora permite o porco espinho alcançar elevada velocidade, e realizar manobras radicais, sem criar qualquer expectativa com a realidade.
A fumaça saindo dos pés em alta velocidade bem como o movimento rápido, além da câmera que te deixa mais para traz faz com que a mecânica de velocidade se torne mais convincente. A animação das pernas, permitem a percepção do uso do rolamento.
Análise por Heitor Soares Mattosinho.
Teclas de direção(esquerda e direita) do teclado, as quais você muda a posição do jogador(triângulo).
Ao apertar qualquer uma das teclas acontece uma aceleração com ataque rápido, atingindo a velocidade máxima instantaneamente, e sem release.
Polígonos vão aparecendo e indo em direção ao jogador, o jogador consegue se movimentar pela borda de um circulo e não pode bater em nenhuma "parede" do polígono. Ocorre a rotação da câmera conforme o tempo vai passando, ficando cada vez mais rápido, e isso dificulta a visualização do jogador e dos polígonos.
Qualquer colisão com as paredes do polígonos fazem a fase reiniciar, então o jogador sempre tem que olhar a frente, já prevendo como escapar dos próximos obstáculos. A rotação e aproximação da câmera acontecem com a batida da música que está tocando, o que cria um ritmo, geralmente acelerado, ao jogo.
É totalmente icônica, são todas formas geométricas, tanto o jogador, quanto o "inimigo".
Não existe nenhum polimento em relação a movimentação do jogador. Em relação aos polígonos, eles vão se "fechando" no circulo onde o jogador está, com velocidade cada vez maior, conforme o tempo passa.
Análise por Matheus Alves Astolfo.
Botões de interação direta correspondendo valores como: pressionado e não pressionado, sendo alguns de informação constante ( manter precisado) e outros de informações momentâneas ( simples click).
Ao pressionar o botão a resposta ao input é direta e notória tanto na movimentação do personagem ( manter pressionado o botão para manter a movimentação ou também para manter o personagem agachado) quanto em ações diretas de click como: pular, atirar, girar, entrar em passagens, etc. Também possuem ocasiões onde manter o botão pressionado correspondem a coleta de alguns objetos pelo personagem.
A ação de movimentação ocorre no momento em que o personagem deve alcançar o final da fase, dessa maneira desviando de obstáculos, destruindo inimigos e interagindo com objetos localizados. As possibilidades são altas pois a variação de atitudes e condições são expostas a cada parte da fase
Colisão com inimigos; Movimentação para não cair no "buraco"; Missão de alcançar o final da fase sem morrer, usando checkpoint ou não; Mecânicas exclusivas de interpretação e realização; Busca por power-up;
Icônica: fácil identificação de cenários e personagens terrestres, mas de uma forma mais animada e menos realista. O que ajuda a explicar a movimentação do personagem focada em simplicidade e padronização.
Animação: demonstram uma reação da ação de movimentação do personagem ou efeito gerado pelo mesmo, facilitando o entendimento de sua posição; Música e Áudio: muito relativo com a posição de conforto atual do jogador (ex: quando ativado mecanismos que duram certo certo a música fica mais acelerada e decisiva) além de representar ações instantâneas (ex: destruição de inimigos, pulos, batidas em caixas, etc.)
Análise por Rodolfo Felipe Gentil.
A alavanca movimenta o personagem a outra movimenta a câmera. O botão B acelera o movimento do personagem. Se pressionada o personagem agacha. Se pressionada a alavanca de câmera se torna uma câmera em primeira pessoa. se pressionada novamente ela retorna. Y ataca, se pressionar b quando y for apertado ele guarda a arma. A Rebate ataques inimigos. R atira arma. RT usa arco. Esse por sua vez é usado pelo analógico ou pelo movimento do controle como mira. L usa armas "especiais", setas trocam armas entre armas disponiveis. LT mantem câmera focada em inimigo com seta na cabeça. X Pula, se estiver no ar usa o para quedas. Os inputs em geral são bem abstratos a não ser no arremesso de flechas que faz o movimento que sua mão realiza.
Imediato, contudo existe uma hierarquia, exemplo não se pode correr agachado, e nem atirar flechas com a arma na mão, você deve voltar ao modo normal e mudar para o segundo modo de combate.
Isso faz você lembrar que se você tivesse usando uma espada e escudo, se quiser mudar a arma, devera guardar a arma em ação e pega r a outra. Bem como o timing para lançar um objeto com o movimento do personagem mostram uma busca legal em simular a realidade.
Para correr você não pode estar armado, nadando você não pode atacar.
Você não pode ir de forma inconsequente por ai, pois pode se atrapalhar na hora de fugir, seu corpo é frágil e o cenário é forte, com isso com a complexidade de opções é preciso escolher com sabedoria.
A barra de estamina não deixa que você corra eternamente. O tempo segurando um ataque aumenta sua força e alcance tendo um máximo possível.
Análise por Matheus Almeida de Assis.
Toque na tela para puxar as cartas e para atacar o jogador adversário onde para puxar basta apenas um toque na tela mas para atacar é necessário arrastar o dedo até a carta que será atacada.
Acho que respondi um pouco na primeira questão mas a resposta é bem imediata e simula um ataque de uma carta a outra exatamente um movimento esperado quando se está brincando com o jogo de tabuleiro e as cartas reais.
O mundo de duelos contem duelistas com nível de dificuldade bem baixo permitindo assim você testar estratégias para vencer adversários on-line
A regra de poder usar apenas 3 cartas de monstro e 3 no máximo 3 entre cartas mágicas e armadilhas e o fato de poder ter apenas 3 cartas de cada no seu baralho ou seja não é possível colocar a mesma carta 3 vezes no baralho isso impede você aumente as chances de vir uma carta muito forte para sua mão.
é muito real e claro o que está acontecendo é um simulação do anime e do jogo de tabuleiro como se você estivesse realmente duelando apesar as imagens serem holográficas e as cartas não se ataram sozinhas deixa bem claro a ideia e o tema do jogo.
O caminho do ataque ajuda a entender qual carta será atacada.