Técnicas para equilibrar movimento
Protótipo de movimentação
- Criar lógica básica de movimentação do objeto.
- Criar um contexto básico onde esse movimento acontece.
- Preparar a lógica de câmera adequada a esse movimento e contexto.
- Iterar essas etapas incluindo regras e polimentos adequados, realizando testes no final de cada iteração.
O exemplo criado em aula está neste link.
Dicas e técnicas
- Usar a técnica das metades e dobros (detalhes abaixo) na hora de estimar valores para movimentação.
- Alterar um parâmetro apenas a cada teste.
- Criar pequenos scripts de teste e visualização de variáveis. O sistema de
Gizmos
da Unity é bastante prático para isso. - Na hora de criar lógica para câmeras, você pode começar se perguntando:
- Quais aspectos do movimento você quer enfatizar?
- Onde vai estar a atenção do jogador?
- Como a câmera afeta (ou não) o movimento?
- Qual o ritmo / estética do meu jogo? Faz sentido uma câmera rápida?
- Na perspectiva do meu jogo, como posso trabalhar a escala do movimento?
- Quando estiver pensando em câmeras, não reinvente a roda. Dê uma olhada no que já existe e tente avaliar o que se encaixa nas suas necessidades e onde você pode inovar também.
Acima: Uso de um limite lateral para câmera e uma área de aceleração.
Acima: Uso de lerp (interpolação linear) e position-locking.
Lembrete: Metades e dobros
Quando se está equilibrando quantidades numéricas, é comum que as pessoas tentem acertar números fazendo pequenas alterações. Esse método pode funcionar, mas é mais lento do que o método de alterar valores sempre em metades e dobros. Quando precisar aumentar um valor1
, dobre-o. Se o novo resultado, valor2
ficar muito acima do desejado, divida a diferença entre valor2
e valor1
pela metade para encontrar o valor3
. Com isso você está realizando um tipo de busca binária entre os valores possíveis.