Para além do equilíbrio: criando diálogos

Undertale

Muitas vezes, as convenções sobre equilíbrio de jogos que discutimos na disciplina acabam criando uma forma engessada de enxergar a relação entre os criadores de jogos e os jogadores. Essa visão às vezes toma a forma de um conflito entre o criador e o jogador, outras vezes acaba por desumanizar o jogador como se fosse uma “função”, um algoritmo executando as ideias do criador apenas.

O problema de competir contra os próprios jogadores ou tratá-los de forma mecanizada são muitos, mas quero chamar a atenção para o fato de que você evita que a outra parte da conversa se engaje de fato. O que poderia ser uma troca torna-se um monólogo. A dificuldade criada a partir de tantos detalhes no jogo torna-se uma força exclusivista, um impedimento à comunicação entre criador e jogador.

Uma das capacidades centrais do jogo é permitir a comunicação através de sistemas e simulações, além de outros meios integrados, como palavras, imagens e sons. A experiência de jogar o jogo existe como uma conversa diversa entre criadores e jogadores (e com outros jogadores!) fazendo uso de todas essas formas juntas.

Cart Life

Essa característica dialógica é uma ótima chave para guiar nossa abordagem como criadores de jogos. Ela pode nos ajudar a pensar desde os valores que colocamos em nossos jogos até métodos como playtest e design iterativo. Se pensamos na relação entre nós e os jogadores como uma conversa, ficam evidentes algumas preocupações necessárias: ser responsáveis em nossa conversa, ser respeitosos e éticos e por aí vai. Os valores que você traz para uma conversa são parte central para a experiência do jogador. Fica bastante evidente em sessões de playtest as diversidade de reações que um jogo provoca, a subjetividade dos jogadores e as possibilidades que temos para criar as condições do jogador se expressar através do jogo.

Conversa e diversão

Nem toda conversa é divertida. Algumas são mortalmente sérias, difíceis de acompanhar, e algumas são necessárias para discutir ideias importantes. (…) Temos que nos lembrar que jogadores ainda esperam diversão de jogos, mas que existe uma enorme variedade de outros tipos de conversas movidas por sistemas que continuam inexploradas. (Anthropy & Clark, 2014)

Muitas conversas são assimétricas, injustas, confusas. Pode ser o que a experiência que você está buscando comunicar passe por essas características que vão além da diversão e das convenções que estudamos ao longo do semestre. Isso não ocorre por acaso: isso deve ser fruto de um certo posicionamento, de uma escolha consciente por parte dos criadores.

Problem Attic

De certa forma, o que mais importa na experiência do jogador, e para que a mesma seja equilibrada, é que essa conversa seja percebida e interessante para ambas as partes. Isso não quer dizer que ela deve necessariamente ser mais fácil ou mais difícil ou mais realista ou menos. Essas escolhas dependem de nossos objetivos como criadores de jogos, dependem de qual conversa queremos ter com nossos jogadores. Na verdade, de quais conversas queremos que nossos jogos possam gerar para os jogadores, já que nosso papel é um tanto quanto indireto nessa experiência.

Qual é o seu objetivo para a experiência de seu jogo? Por quê?

Starseed Pilgrim

Referências