Processos de ideação
Primeiros passos
Vamos discutir alguns tipos de técnicas para brainstorming, ou seja, a criação de um grande número de idéias para posterior avaliação e refinamento. Algumas das técnicas estão listadas abaixo:
- Brainstorming clássico
- Brainstorming em silêncio
- Mural de idéias
- Storyboarding
- Mural de imagens
- Dividir o problema
- Combinações e permutas
Para mais detalhes de cada técnica, ver o livro de Michael Michalko nas referências.
Dicas
- Quantidade mais que qualidade.
- Manter alguém responsável por moderar e outro alguém para registrar as ideias.
- Não pressionar os outros.
Design exploratório
Ok, então temos uma (ou mais) idéias na mão. E agora? Nesta etapa de desenvolvimento buscamos formas de desenvolver nossas idéias, torná-las mais maduras e interessantes. Vamos discutir algumas formas de pensar / conduzir esse processo.
Espaços de design
Uma das formas de conceitualizar o processo de design é através da metáfora / analogia do espaço de design. Este seria o conjunto de possibilidades de criação em torno do problema / questão sendo abordado. Pensando nessa abordagem, o processo de design consiste em navegar esse espaço buscando soluções e concretizações que satisfaçam as exigências da situação-problema.
Essa analogia espacial pode parecer abstrata demais, mas não o é necessariamente. Uma forma de visualizar e aproveitar-se desse conceito de forma concreta é imaginar exemplos em que diversas soluções para um problema de design são possíveis, mas cada uma abre novas possibilidades diferentes. Essa constante abertura / exploração de ramificações de decisões de design é o que chamamos de direção de design. Essas direções são determinadas pelas materialidades do meio de criação e do projeto sendo criado.
Explorando espaços
Outro campo onde a metáfora espacial é comum é quando pensamos na experiência de jogar / brincar com algum jogo. Podemos imaginar as diferentes possibilidades e decisões que são encontradas pelos jogadores como um trajeto ao longo de todas as possíveis combinações de situações dentro de um jogo. Esse é o espaço de possibilidades desse jogo, no qual uma partida é apenas um dos trajetos. O espaço é criado pelas diferentes possibilidades abertas pelo sistema e materiais do jogo, assim como as ações espontâneas dos jogadores.
Para dar forma ao espaço de possibilidades de um jogo, temos que explorar as diferentes possibilidades que seu design permite. Abaixo são discutidas algumas maneiras de fazê-lo.
Restrições. Quando pensamos em um jogo, definimos uma visão inicial e vamos descobrindo as diferentes qualidades concretas que vão materializar essa visão. Ao criar restrições que impedem uma determinada direção de design, somos forçados a explorar e refletir sobre outras áreas desse espaço de design.
“Céu Azul”. Outra possibilidade é desligar todas as restrições já conhecidas e focar no cerne da experiência desejada. Se tudo fosse possível para explorar um determinado objetivo, o que você faria? Isso pode ajudar a descobrir o quê realmente importa na sua idéia e potenciais direções de design. Claro que terão de ser medidas e pesadas de acordo com as restrições concretas do projeto.
Procurar aquilo que é único. Outra forma de descobrir novas direções de design é fazer o exercício de imaginar que algum aspecto do seu jogo, que antes não foi muito elaborado, passaria a ser o diferencial único do seu jogo. Por exemplo: se o estilo dos efeitos sonoros (ainda indefinidos) fosse o aspecto mais único de sua idéia, como ele seria? Esse processo pode ajudar descobrir novas direções antes ignoradas.
Mapeamento do campo. Muitas vezes, nossas idéias estão em diálogo com outros jogos e gêneros pré-existentes. Uma forma de descobrir novas direções de design é recortar e colar partes de jogos já existentes e ver o impacto que essas diferentes características teriam em sua própria idéia. Outra forma relacionada a esse mapeamento é tentar analisar outros jogos e entender as ramificações das decisões de design em seus principais sistemas.
Referências
- MICHALKO, M. Thinkertoys: A Handbook of Creative-Thinking Techniques. 2 edition ed. Berkeley, Calif: Ten Speed Press, 2006. Capítulo online, senha
Ilinx
. - FULLERTON, T. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. 2nd ed. ed. Amsterdam ;;Boston: Elsevier Morgan Kaufmann, 2008.
- KULTIMA, A.; ALHA, K. Questions and Answers (On Game Innovation). 2011. Disponível aqui
- KULTIMA, A. et al. Designing game idea generation gamesProceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share. Anais…ACM, 2008. Disponível aqui. Acesso em: 8 set. 2015