Percepção sonora e musical

Gestalt sonora

Princípio Exemplo
Proximidade
Similaridade
Proximidade e similaridade
Fechamento
Positivo / negativo

Emoção e música

A percepção das emoções associadas com uma obra musical está associada a fatores diversos: estrutura musical, contexto, performance do músico e o repertório do ouvinte.

Qualidade estrutural Definição Emoções associadas
Tempo Velocidade ou andamento da música. Rápido:felicidade, empolgação, raiva. Devagar: tristeza, tranquilidade.
Modo Tipo de escala utilizada. Tons maiores: alegria, felicidade. Tons menores: tristeza.
Volume A força física e amplitude de um som. Intensidade, poder ou raiva.
Melodia A sequencia linear de tons musicais que o ouvinte compreende como uma coisa única. Harmonias complementares: alegraia, relaxamento, tranquilidade. Harmonias dissonantes: empolgação, raiva, desconforto.
Ritmo O padrão recorrente ou batida de uma música. Ritmo consistente e suave: felicidade, alegria, paz. Irregularidades: incômodo, estranheza. Ritmo variado: alegria.

Música

Efeitos sonoros

Battlefield 4 (Realista)

Esse é um exemplo de jogo com efeitos sonoros pouco estilizados, sendo em sua maioria capturados de fontes físicas reais. A ideia é passar ao jogador uma experiência sonora mais próxima possível da realidade dentro de uma situação de guerra.

Journey (Fantasia)

Nesse caso os efeitos sonoros tem uma característica mágica que em conjunto com a música ajudam a construir uma atmosfera de contemplação, contribuindo para a verossimilhança do jogo. Isso só é possível pela harmonia existente entre a parte visual e sonora do jogo.

Elite: Dangerous (Sci-Fi)

Outro caso onde o som contribui muito para a verossimilhança em um universo fictício, mas agora em um ambiente futurístico. Aqui os efeitos sonoros são projeções de como maquinas e equipamentos do futuro soariam.

Hotline Miami (Retro)

Esse é um bom exemplo de jogo novo que procura evocar uma estética retro. Tanto na parte de áudio, com os efeitos sonoros simples e a musica com sintetizadores, quanto na visual o jogo busca referências a cultura pop dos anos 80/90.

Resident Evil 2 (Terror)

Nesse jogo o silêncio tem uma parte muito importante na ambientação sendo que os poucos efeitos sonoros que surgem são em algumas ocasiões exagerados e estendidos para criar tensão, como por exemplo a interação com portas.

Exercícios

  1. Pensar nas propriedades do som:
    1. Duração
    2. Frequência
    3. Intensidade
    4. Timbre
    5. Envelope
  2. Tente, numa folha de papel em branco, desenhar uma imagem não-figurativa para esse som.
  3. Pense em dois adjetivos que expliquem sua sensação ao ouvir esse som.
  4. Onde e quando você imagine esse som tocando? Qual seu contexto?
  5. Como é a evolução desse som no tempo?
  6. Quais são os sentimentos que esse som passou para você?

Referências

COLLINS, K. From Pac-Man to Pop Music. [s.l.] Ashgate, 2008a. v. 1

COLLINS, K. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. 1. ed. [s.l.] The MIT Press, 2008b.

MCLEAN, A. Gestalt theory: Visual and Sonic Gestalt. Disponível em: http://doc.gold.ac.uk/~ma503am/essays/gestalt/. Acesso em: 18 ago. 2016.

WIKIPEDIA. Music and emotion. Acesso em: 9 jun. 2016.