Implementação de SFX na Unity
Atividade: Grotto
Vamos implementar sons num jogo 2D simples na Unity. Etapas da atividade:
- Baixar o projeto básico;
- Listar sons (e arquivos) necessários (disponíveis aqui);
- Definir entradas e saídas dos sons;
- Definir canais utilizados;
- Disparar gatilhos adequados para cada som;
O básico na Unity
A partir da versão 5.0 da Unity, o sistema de som da ferramenta mudou consideravelmente, facilitando bastante o tratamento e customização do som.
O básico continua bastante semelhante: um objeto (normalmente a câmera principal) tem um componente AudioListener
, que serve como referência para onde estariam os ouvidos do jogador dentro da cena. Toda fonte sonora é um objeto com um componente AudioSource
que toca o som em uma determinada posição do espaço.
O momento certo
Uma questão importante quando se está implementando sons é garantir que o som toca quando o evento certo acontece. Os motivos para prestar bastante atenção nessa questão são:
- Sincronização com eventos ou ações do jogador: se o som tem a função de dar feedback sobre uma ação do jogador ou mudança de estado do jogo (som interativo ou adaptativo), ele tem de tocar em conjunto com esse evento.
- Controle de transições: a maneira que um som começa ou termina é determinante para seu significado. É importante evitar entradas e saídas bruscas ou suaves demais que não sejam condizentes com o tipo de som em questão.
O AudioMixer
No novo sistema de áudio na Unity 5, ficou mais fácil configurar efeitos e controlá-los para um conjunto de sons. Anteriormente, seria necessário ir em cada fonte sonora e aplicar o efeito desejado. Agora, é possível enviar o som de cada fonte para um mesmo canal de áudio e aplicar os efeitos e equalização de forma centralizada. Também é possível parametrizar esses efeitos de acordo com diferentes momentos do jogo (por exemplo, criando um efeito de embaixo d’água).
Vamos estudar o mixer em mais detalhes mais adiante, nas aulas sobre mixagem.
Referências
- COLLINS, K. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. 1. ed. [s.l.] The MIT Press, 2008.
- GIBSON, J. Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C#. 1 edition ed. Upper Saddle River, NJ: Addison-Wesley Professional, 2014.