Implementando áudio com FMOD

A implementação de áudio com FMOD depende de dois aspectos: a criação de um projeto de áudio dentro da ferramenta FMOD Studio e o uso do plugin de integração com a ferramenta Unity3D (está no site do FMOD). Tanto o FMOD Studio quanto o plugin de integração devem estar com a mesma versão exata para garantir o bom funcionamento da implementação. O exemplo que vamos utilizar em sala está disponível para download.

Passo-a-passo geral

  1. Criar o projeto de áudio com eventos no FMOD.
  2. Determinar qual banco vai receber cada evento.
  3. A cada alteração, salvar e exportar (buildar) os bancos.
  4. Importar o plugin de integração dando dois clique no assetpackage.
  5. Configurar a pasta do projeto do FMOD dentro do editor da Unity.
  6. Utilizar o FMOD Studio Listener como listener da cena.
  7. Utilizar os componentes prontos do FMOD para disparar sons ou criar seus próprios scripts.

Exemplo de controle de evento por script

// avisa o editor para mostrar o browser de eventos do FMOD
[FMODUnity.EventRef]
public string evento;

void ComecouPulo () {
    // se tiver algum evento
    if (evento != null)
    {
        // cria uma nova instancia
        FMOD.Studio.EventInstance e = FMODUnity.RuntimeManager.CreateInstance(evento);
        // dispara o som
        e.start();
        // liberar memoria assim que terminar / one-shot
        e.release();
    }
}

// exemplo de função para mudar parametro de um evento
void MudarParametro(FMOD.Studio.EventInstance e, string nome, float valor)
{
    FMOD.Studio.ParameterInstance parametro;
    e.getParameter(nome, out parametro);
    parametro.setValue(valor);
}