Implementando áudio com FMOD
A implementação de áudio com FMOD depende de dois aspectos: a criação de um projeto de áudio dentro da ferramenta FMOD Studio e o uso do plugin de integração com a ferramenta Unity3D (está no site do FMOD). Tanto o FMOD Studio quanto o plugin de integração devem estar com a mesma versão exata para garantir o bom funcionamento da implementação. O exemplo que vamos utilizar em sala está disponível para download.
Passo-a-passo geral
- Criar o projeto de áudio com eventos no FMOD.
- Determinar qual banco vai receber cada evento.
- A cada alteração, salvar e exportar (buildar) os bancos.
- Importar o plugin de integração dando dois clique no assetpackage.
- Configurar a pasta do projeto do FMOD dentro do editor da Unity.
- Utilizar o FMOD Studio Listener como listener da cena.
- Utilizar os componentes prontos do FMOD para disparar sons ou criar seus próprios scripts.
Exemplo de controle de evento por script
// avisa o editor para mostrar o browser de eventos do FMOD
[FMODUnity.EventRef]
public string evento;
void ComecouPulo () {
// se tiver algum evento
if (evento != null)
{
// cria uma nova instancia
FMOD.Studio.EventInstance e = FMODUnity.RuntimeManager.CreateInstance(evento);
// dispara o som
e.start();
// liberar memoria assim que terminar / one-shot
e.release();
}
}
// exemplo de função para mudar parametro de um evento
void MudarParametro(FMOD.Studio.EventInstance e, string nome, float valor)
{
FMOD.Studio.ParameterInstance parametro;
e.getParameter(nome, out parametro);
parametro.setValue(valor);
}