História (breve) do som em videogames
Primeira era do som em jogos: síntese
Assistam como preparação pelo menos os episódios 1 a 3 da série abaixo. (Os vídeos tem legendas em português).
Esse período incial da história do som em jogos é profundamente marcado pelas limitações técnicas das diferentes plataformas da época. Essas limitações se aplicam tanto às formas de gravação e registro quanto à síntese e execução musical possível.
Durante esse período também se percebe o diálogo entre a música e sons dos jogos e a cultura pop tomando forma. Bandas e grupos começam a utilizar sons emperstados do videgame enquanto compositores de games são influenciados pela música dos clubes e dos artistas de maior sucesso da época.
No entanto, consoles e computadores da época ainda são bastante limitados tanto em sua capacidade de reprodução quanto na de facilitar a criação de músicas de estilos variados por artistas. Essas dificuldades e ferrametnas acabaram ajudando a consolidar um estilo próprio marcado por uma sonoridade sintetizada e artificial, tornada variada através de efeitos digitais e usando loops em grande quantidade.
Segunda era: sem limites (?)
Com a chegada de novos formatos de registro de música e som em formato digital (físicos como CDs e DVDs e de software como MP3, Ogg, FLAC), o processo de criação de música e áudio para jogos fica mais próximo do de outras mídias. Agora, o artista pode gravar performances ao vivo e ter um registro de qualidade dentro do jogo. Com isso, abrem-se as portas para uma relação cada vez mais próxima com a produção musical mais amplas, como trilhas sonoras de filmes, comerciais e uma aproximação com a música pop. Essa relação já existia anteriormente, mas intensifica-se bastante após a chegada de CDs e DVDs.
A partir desse momento histórico (início e metade dos anos 1990) também vemos o surgimento de novas tecnologias para som imersivo, como os padrões de som surround (5.1 e 7.1). Também avança o uso de técnicas mais complexas para efeitos sonoros como localização 3D de sons, som bineural, geração procedural e uso de middlewares avançados.
A trilha sonora de Jet Set Radio (jogo do Dreamcast), composta por Hideki Nagamuna, é famosa pela sua integração e releitura de diferentes estilos contemporâneos de música pop, funk, eletrônica, hip-hop e cultura urbana.
Sons e música em jogos contemporâneos
Journey: música orquestral e ambiente
Banner Saga: orquestra épica
FEZ: Retro como estética
Bastion: misturas e narração
Fifa 2016: músicas licenciadas
Proteus: música generativa e paisagens sonoras
Referências
- COLLINS, K. From Pac-Man to Pop Music. [s.l.] Ashgate, 2008a. v. 1
- COLLINS, K. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. 1. ed. [s.l.] The MIT Press, 2008b.